avg游戏的策划书

时间:2021-06-10 19:40:12 策划书 我要投稿

关于avg游戏的策划书范例

  篇一:游戏策划书

关于avg游戏的策划书范例

  一、 游戏种类 RPG=Role-playing Game:角色扮演游戏

  ACT=Action Game:动作游戏 AVG=Adventure Game:冒险游戏

  AAG=Act Adventure Game:动作冒险游戏

  SRPG=Simulation Role-playing Game:战略类角色扮演

  RTS=Real-Time Strategy Game:即时战略游戏

  FTG=Fighting Game:格斗游戏

  STG= Shooting Game:射击类游戏

  PZL=Puzzle Game:益智类游戏

  RCG=Racing Game:竞速游戏[也有称作为RAC的]

  CAG=Card Game:卡片游戏

  TAB=Table Game:桌面游戏

  MSC=Music Game∶音乐游戏

  WAG=Wap Game:手机游戏

  MUD=泥巴游戏

  二、 策划案

  1、游戏类型:RCG=Racing Game:竞速游戏[也有称作为RAC的]

  2、游戏故事背景:我是出生于非常非常美丽又超梦幻的国家,伺候着有品味又仁慈又活泼的国王亨利三世,带给世人无比幸福快乐的小丑。今天我有一个非常有趣的消息要公告天下。

  我们的王国以人们的梦想以及希望作为能量,创造出这个以童话故事的美景点缀而成的人间乐土。近日不知为何,人们不再拥有梦想与希望,就算孩子们也不再爱看童话书了,使得我们的国家正面临重大的危机。与此同时,若这片土地失去原动力,现实世界的梦想与希望也会随之而永久消失……

  有品味又仁慈(下删数千字)的亨利三世,为了守护我们王国美丽如画的土地,以及现实世界的梦想与希望,国王下定决心,举办一次以“梦想之都童话角度”为题的活动,举行“童话世界观光赛跑大赛”,优胜者能够在比赛的过程里,重拾早已被遗忘的童心。故此,人们都称呼此次比赛的跑手“Tales Runner”。

  3、游戏故事梗概

  一共有四种比赛形式,他们分别是:

  一般竞赛:分为个人比赛或者团队赛两种,只要有两名玩家便可以开始比赛,房间内最高可以支持8人同时参加比赛。

  20人赛:最高支持20人同时进行比赛,在这个模式中,会有一些生存地图,有些地图必须要有6人才可以进行比赛。

  接力赛:玩家自行组队通过接力的方式进行比赛,一共最多可以参加6组,每组三棒。

  BOSS赛:玩家之间进行配合,一点一点通关,打BOSS,可支持8人同时进行,也可进入30人赛,更快,更有乐趣!

  ▍极速竞赛

  单纯圆形的跑道,场内设有多个助跑装置,是个非常易玩而有趣的地图。特别在30人竞赛模式里,你将会体验到一群跑手一同竞速跑步的快感。

  ▍连环跨栏

  圆形的跑道上,设有无数的栏架,你需要逐一跨过。若你能够掌握跳跃的技巧,要通过此关卡绝无难度可言,反之也许此地图会为你带来无限的怒火哦。

  ▍飞天拼图

  专为高手而设的地图,玩家既要掌握跳跃的技术,同时亦要注意摇摆不定的浮游方块,踏乘它而去跑到终点。

  ▍超级跳跃

  以亨利城堡为中心的场景,场内置有大量弹弓板,只要跳上弹弓板,角色就会被弹至半空中,看谁才是活用弹弓板的高手哦!

  ▍雪女 ─ 寻找雪女的故事

  此地图的速度感十足,难易度不高不低,是适合任何人挑战的场景,只要掌握“着地技术”活用道具,必定能够在此大展身手。不过大家滑雪的同时,千万不要忘记帮助雪女的旧爱人,找到雪女并把重要的口讯传达给她哦。

  ▍兴夫与诺夫上

  跨过河流上的十头桥,跑到村子内的屋顶上,闪避诺夫及妇人的攻击,即可完成赛事。由于场景玩法简单,是个适合新手熟悉游戏操作的好地方。

  ▍兴夫与诺夫下

  以诺夫惩罚的部分改篇而成的场景,内里设难以脱身的沼泽、阻碍玩家前进的独脚鬼阵、起伏不定的道路、巨大的独脚鬼脚等各种各样的障碍物,等候玩家的挑战。让喜欢挑战高难度的你体验游戏的乐趣。

  ▍青蛙 ─ 寻找黄金球

  在河边有一班青蛙合唱团,只要你靠近它们,就会获得神奇的青蛙帽,于池塘上尽情畅泳。这个时候玩家要努力寻找黄金球,游到目的地把金球送给公主哦。

  ▍大阳与月亮 ─ 饥饿的老虎食年糕

  穿过森林与瀑布用绳子爬过绝壁,正是本关卡的要点。另外,此地图参照《月亮与太阳》的故事,以年糕引开老虎的注意,跨越满布老虎的森林。因此只要活用通关道具,即可轻松完成赛事,绝对是新手练习技术的好地方。

  ▍杰克与魔豆

  此场景以同名童话中爬树部分为主题,在弯曲的树枝上奔驰,于树叶之间跳跃,配以多角度的视点切换效果,让你有如置身《杰克与魔豆》的童话世界中。

  ▍四人同心(普通)(高级)

  爱丽斯仙境传说,需要技巧跨栏技巧,踩BOSS技巧,还要有足够的耐心。▍雪女的国度

  “雪女的国度”是已有的“雪女地图”的升级版,不仅画面更加光怪陆离、曲折多姿,而且难度也更具挑战性,是众多玩家期待已久的《超级跑跑》精品地图之一。想亲自体验一下这个充满神秘的传说,邂逅美丽而诡异的雪女吗?

  横向版地图

  ▍极速竞赛

  横向版的极速竞赛,依然保留了助跑装置的元素,而且视点的角度不同,令玩家更易于

  利用场景内的助跑器,一起来跑个痛快!

  ▍连环跨栏

  圆形的跑道上,设有无数的栏架让你逐一跨过。若你能够掌握跳跃的技巧,要通过此关卡绝无难度可言,反之也许此地图会为你带来无限的怒火。另外,由于视点改以横向表示,玩家可更容易掌握跨栏的技巧。

  ▍飞天拼图

  专为高手而设的地图,玩家既要掌握跳跃的技术,同时亦要注意摇摆不定的浮游方块,踏乘它而去跑到终点。由于视点表现的方式更改为横向,比起纵方向版更难掌握跳跃的时间。建议玩家先磨练一下技术,才挑战横向版的飞天拼图。

  ▍超级跳跃

  以亨利城堡为中心的场景,场内置有大量弹弓板,只要跳上弹弓板,角色就会被弹至半空中,看谁才是活用弹弓板的高手啊!另外,在横向版的地图里,大家可以一边尽情跳,一边欣赏宏伟的享利城堡!

  ▍兴夫与诺夫上

  与纵方向的地图相同,只是视点有所更改,但速度感方面却比纵方向地图更强。由于视点的角度不同,在原先纵方向地图看不到的风景,在这里都可以看得一清二楚了! ▍兴夫与诺夫下

  专为高手而设的地图,玩家既要掌握跳跃的技术,同时亦要注意摇摆不定的浮游方块,踏乘它而去跑到终点。由于视点表现的方式更改为横向,比起纵方向版更难掌握跳跃的时间。建议玩家先磨练一下技术,才挑战横向版的飞天拼图。

  ▍诺夫外传 ─ 踩死诺夫

  可恶的诺夫站在山顶投下硬物,不时袭击山下的人。一不小心被高处的硬物击中的话,角色会陷入晕倒状态。由于诺夫投掷硬物的速度各有不同,玩家必须具备无比的观察力,在攻击来临之前, 于适当的时候作出闪避的动作,看谁能够以最快的速度跑上山顶踩死可恶的诺夫。

  ▍杰克与魔豆

  与纵方向不同在横方向地图里,缕缕烟霏满布白云,云集之间高垒深壁的城堡,一一尽现于玩家眼前,适合喜欢感受空间感,誓要跳个痛快的玩家,耍乐一番的好地方。 生存版地图

  ▍电到你失魂 愤怒的章鱼爸爸 (简易)(普通)

  专为30人竞赛而设的地图,至少要9个人参赛方可开始游戏。比赛中视点会以前方向为主,玩家要不断向前跑,要小心从后追上来的章鱼爸爸,它会不停施放雷电攻击你,一不小心撞到它的攻雷电,就会被淘汰出局啰。

  ▍吓破胆三千 疯狂大白鲨

  茫茫的大海中心,玩家乘着水面上的箱子,依照箱子上的箭头前进往终点。比赛中玩家要小心从后追赶着你的大白鲨,同时亦要注意突然翻起的巨浪!千万不要「一失“足”成千古恨」啊。

  ▍投掷火球 愤怒的蜥蜴叔叔

  专为30人竞赛而设的地图,至少要9个人参赛方可开始游戏。比赛中既要躲避路上的吓吓盒子,以及蜥蜴所放射出来的火球,更要小心蜥蜴叔叔放射出来的分身,若不幸被碰到会立刻被淘汰出局!因此,一发现蜥蜴叔叔有所异样,请留心画面上方面的警报器啊!另外,若不幸被淘汰出局的话,可按[tab]键观看别人比赛。

  ▍可怕的埃及法老 心算王

  在30人竞赛中时长的淘汰已经成为家常便饭,但是这款地图不同!需要脑力和技巧才

  能到达终点。

  ▍章鱼爸爸的未婚妻 章鱼妈妈(简易)(普通)

  章鱼爸爸和妈妈一起夹击的感觉如何?电流迅猛!让你真正电到失魂!

  极上拼图

  飞天拼图的升级版,你,敢吗?

  四人同舟

  重新设计了四人同心地图,只保留了最后躲避电流的一个阶段,强调四个人乘同一块飞板齐心协力穿过电流区。

  桃太郎

  非常著名的日本童话故事,从桃子里面出生的桃太郎,为了帮助爷爷、奶奶打败鬼怪,开始了他的冒险旅程,途中得到了猴子、鸡、狗等同伴一起去鬼岛冒险。最终在大家的帮助下,桃太郎打败了恶鬼,凯旋而归。

  の特色系统___推荐

  公园:大型的交友空间

  の系统

  炼金术_ 算命的小屋_ 迷你游戏场_

  4、角色性格介绍(名字 服饰描述)

  1号人物,光光:

  ·最高速度:▇▇▇▇

  ··加速度:▇▇▇▇

  ····力:▇▇▇▇

  ··* 控制 :▇▇▇▇

  2号人物,明明:

  ·最高速度:▇▇▇▇

  ··加速度:▇▇▇▇

  ···*力 :▇▇▇

  ··**控制:▇▇▇▇▇

  3号人物,莉娜:

  ·最高速度:▇

  ··加速度:▇▇▇▇▇▇▇

  ····力:▇▇▇

  ···控制:▇▇▇▇▇▇

  4号人物,大熊:

  ·最高速度:▇▇▇▇▇▇▇

  ··加速度:▇▇▇

  ···*力 :▇▇▇▇▇▇▇

  ··*控制 :▇

  我的第一感觉:恩,可以玩30人竞赛,别人撞不过你,不过头小身大有点难看……5号人物,蒂蒂:

  ·最高速度:▇▇▇▇▇

  ··加速度:▇▇▇

  ···*力 :▇▇▇▇

  ··**控制:▇▇▇▇

  6号人物:琪琪

  7号人物:纳鲁西斯

  8号人物:雷

  9号人物:贝儿

  10号人物:凯 11号人物:雪

  12号人物:深子

  13号人物:亚伯

  14号人物:哈鲁

  5、游戏玩法:

  方向移动

  1.按下方向键那个一键,角色便会向着那个方向跑。

  2.同时按着两个方向键按钮,可调校出八方向的角度,命令角色前进。

  3.按下相反方向的按键,角色会从原来的方向改成相反的方向跑(画面前方),镜头会固定在前面。

  加速着地

  从高处落下来的时候,连续按Ctrl键可以加快掉下的动作。

  跳跃/二段跳

  按下Ctrl键角色即能进行跳跃,人物仍在空中时再次按下Ctrl键能进行再次跳跃并且跳的更远。

  跑步加速/着地技巧 1.落地一瞬间按下Z键可以安全着地。

  2.Z(冲刺)键可以冲刺(但必须注意你剩下的体力)。如果体力用完会使你脱水并停下休息几秒。(角色视窗的右半蓝色条为体力)

  怒气爆发

  当愤怒值和体力值都达到最高点时,按Shift(道具键)+Z(冲刺键)会发动数秒钟的无敌冲刺状态。

  聊天热键

  F2至F8为聊天热键,预设一些聊天的语句,比如加油加油、我要超过你等,可以在游戏设置里进行自行定义

  篇二:游戏策划案模板

  游戏策划案模板

  一、 游戏的开发计划

  a) 游戏类型

  1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时备注:○在多栏中打勾。

  2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。○“补充”

  栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。

  b) 开发环境

  1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 备注:○

  2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将○

  会做多少平台等。

  c) 开发周期

  1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 备注:○

  2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部○

  分计划用时天数。

  3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单○

  独提交计划周期表,由项目经理确认。

  二、 游戏的世界设定

  a) 游戏的故事情节叙述

  ? 将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ? 游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方

  面避免与政治、色情等事件相联系。

  ? 游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ? 游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进

  行衬托性描写。

  ? 对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。

  ? 场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。

  ? 角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事

  时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。

  b) 游戏的玩法介绍

  ? ? ? ? ?

  将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。

  简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。

  尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。

  c) 游戏的特色单元

  ? 详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 ? 详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描述。 ? 描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。

  三、 产品用户定位

  ? 综合性地对游戏进行一个叙述。

  ? 分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。

  ? 描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。

  ? 根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。

  四、 游戏内容的具体介绍及美工要求

  a) 游戏地图单元及关卡单元设计特性

  ? 以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵

  版以及每个关卡的完整尺寸。

  ? 以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ? 限制美工绘制地图时所使用的容量。

  b) 游戏地图图素列表

  ? 将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ? 介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。

  ? 详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。

  1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”备注:○;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF

  预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

  2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参○

  考图片”栏中,供美工参考。

  3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。 ○

  4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初○

  始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

  c) 角色单元设计特性

  ? 以美工的角度,需要叙述游戏中人物角色的风格。

  ? 限制美工绘制人物角色时所使用的容量。

  ? 详细描述出共有多少人,并对人物动作进行概要性的描述。

  d) 游戏人物图素列表

  1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”备注:○;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF

  预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

  2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参○

  考图片”栏中,供美工参考。

  3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。 ○

  4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初○

  始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

  e)

  游戏道具的设计特性

  ? 以美工的角度,简要叙述出游戏道具的风格。

  ? 限制美工绘制道具时所使用的容量。 ? 简要叙述出道具在游戏中所起到的作用。

  f) 游戏道具图素列表

  1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”备注:○;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF

  预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

  2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参○

  考图片”栏中,供美工参考。

  3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。 ○

  4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初○

  始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

  五、 游戏数值分析及程序要求

  a) 游戏整体开发要求

  ? 准确地叙述出游戏玩法,例如角色在游戏中的运动问题。 ? 准确地叙述出键盘按键与操作的方式。 ? 在收到美术图片后,在3个工作日内向程序员提供地图数据,包括任务在内的所有详细数据。

  ? 限制程序员开发的容量。

  b) 游戏各元素关系

  ? 准确描述出游戏中每个元素的信息,比如物件的运动规则和行动规则等。 ? 准确描述可动物件的信息与不动物件的信息。

  c) 数值计算

  ? 准确地叙述出游戏中物体运动的路线。

  例如:在飞行射击类游戏中,每次按键的触发将造成物体运动X像素,游戏自动卷屏速度为X像素/秒。

  ? 准确地进行游戏中各种可变量的公式推导。 例如:Pclass > NClass

  Pexp = Nexp * [100 – 4 * (Pclass - Nclass)] % 其中:

  Pclass: 玩家使用角色的当前等级。 Nclass:被玩家攻击的怪物NPC等级。

  六、 游戏音效

  a) 游戏音效要求

  游戏在程序制作时间内,就应向音效部门申请。

  篇三:游戏策划书 (6000字)

  社区游戏策划书

  1.游戏类型:

  rpg+act+avg 格斗探险角色扮演类型

  2..游戏的特色概要:

  1)探险游戏与rpg角色扮演类的结合。利用探险游戏的新奇刺激性和rpg角色扮演的故事拓展性相结合,给玩家一个全新且放松的感受。

  2)别具一格的游戏风格。游戏的故事背景选择在日本的战国时代,不同的风土人情营造出新鲜的游戏气氛。

  3)合理化的等级晋升系统。游戏将采用等级制,增加游戏的整体耐玩性,同时也能够吸引更多的男性玩家以及增加游戏的寿命。

  4)寻宝的关卡设计理念。在游戏中采用寻宝式的关卡设计理念,大幅度增加游戏的难度和游戏中剧情的多元化。

  5)个性化的游戏角色。在游戏中将出现多种人物供玩家选择。

  3. 游戏背景与世界观:

  故事发生在五百年之前的日本战国时代,当时的大陆硝烟弥漫,妖魔肆虐。现代的女高中生戈薇因缘巧合下穿越到了那个时代,解开了半妖犬夜叉的封印,并且失手射碎了妖怪们时刻觊觎着的灵力高强的宝玉——四魂之玉。于是两人开始了收集四魂之玉碎片之旅,在路途中不断结识了新的伙伴,同时也共同对抗终极的幕后黑手奈落…… 有些强大的东西能使人暂时得到力量,但一旦失去了控制,就反而会被这莫名的力量吞噬内心,永恒的力量应该是来自于爱——不论亲情友情抑或爱情,它能够帮助正义战胜邪恶。

  4.核心玩法说明:

  ? 游戏开始

  点击开始游戏,玩家需要选择任一角色:

  半妖:力量型角色,能使用的武器为刀,物理攻击强大,且武器能随着战斗升级。 巫女:魔法型角色,使用远距离武器弓箭,能利用自身灵力净化妖怪,防御力较低。 法师:防御型角色角色,使用的武器是法杖,右手的黑洞能吞噬一切,但不能长时间

  打开。

  驱魔师:敏捷型角色,使用飞来骨和刀等大型武器,坐骑有飞行能力,攻击和防御能力较均衡。

  ? 游戏过程

  进入游戏后,玩家将受到2个个人任务和2个团体任务。游戏中设定了5个不同场景,代表不同的关卡,玩家需依次进入场景并完成任务,玩家需达到一定等级才可进入下一个关卡。任务的主要完成方式是与妖怪战斗:角色可依靠自身属性引申的威力与妖怪作战——使用当前装备的武器或者目前具有的技能,每一次成功击中会减少对方的生命值,这对角色和怪物皆有效,减少生命值得多少由双方攻防数值的计算公式决定。与不同等级妖怪战斗可获得相应的经验值来升级,也能够获得相应数量的四魂碎片。

  角色升到一定级别就能接受更多的任务,或者是有能力组织多人进行任务。一般来讲多人任务风险较低且获得的奖励更丰厚。碎片则可以用来换更强大的装备和有特殊效用的物品,不同的物品有不同的功能:补充生命值,获得新技能,增加攻击力、防御力、攻击速度、命中率等从基本属性中派生出的效果数值。

  5.

  6.总设计理念:

  由日本漫画《犬夜叉》得来的灵感,设计与日本战国时代相关的人物故事及游戏方式。喜

  爱这部漫画玩家能够通过游戏中的角色扮演得到乐趣,而对战斗探险有兴趣的玩家可以从这个特殊时代背景下的游戏获得特殊的体验。游戏推崇多人战斗,即团队合作,激励玩家的合作精神,在合作中获得成就并放松自我。

  篇四:偏ACT类休闲游戏策划方案

  偏ACT类休闲游戏策划方案

  目录

  一.游戏的设计理念 ...................................................................................................... 1 二.游戏本身 .................................................................................................................. 1

  1游戏的主体类型 ................................................................................................. 1 2游戏的目的 ......................................................................................................... 2 3常用场景地形,道具的设计草案 ..................................................................... 2 4玩家可使用道具系统 ......................................................................................... 3

  (1)无限制条件类 ............................................................................................ 3 (2)消耗能源类 ................................................................................................ 4 (3)消耗类 ........................................................................................................ 4 5游戏道具的获得 ................................................................................................. 5 6人物的动作等操作控制系统。 ......................................................................... 5 7主游戏场景之外 ................................................................................................. 6 三.最后 .......................................................................................................................... 7

  一.游戏的设计理念

  首先,对于游戏业来说,中国是个独特的市场,有着独特的规则,很多游戏本身非常棒,在国际上也享有胜名,但在中国惨遭滑铁卢,而有些游戏,其品质本身不是很高,但在中国却可以大行其道,这样例子已经不胜枚举。 对游戏公司来说游戏是商品,盈利是目的,所以遵循规则才是生存发展之道。网络游戏与单机游戏相比,多了的只是玩家间的交流与沟通,玩家间的牵绊,才是网络游戏应该注重的地方,有了牵绊,玩家游戏的时间才能长久,游戏的生命也随之延长。

  那么,网游在国内如果要发展,有几个要素必须具备。1是沟通,2是攀比。其实只要找到目标群体的需求,盈利也就随之而来。然后游戏的品质和可玩性,其实如果上述的达到了,可玩性也就基本具备。 这样的前提下,写出这份企划

  游戏类型是偏ACT休闲类,不用每天耗时太多,上班族也可以愉快的游戏,游戏的趣味性,游戏性,华丽的服装道具等,可一吸引学生以及年轻OL。休闲游戏不适合点卡制等需花钱才能进行游戏的方式 盈利的实现可以通过付费道具,游戏内广告之类的手段。

  二.游戏本身

  下面从游戏本身的内容,分层来说

  1游戏的主体类型

  定位在休闲类的ACT或AVG

  。游戏在一个大的矩形场景中进行,游戏

  场景草图如左图

  由于是休闲游戏,游戏的画面可以用2D表示,成本不会太高,但是目前很多玩家盲目追求3D,也可以运用塞璐璐技术进行制作。

  2游戏的目的

  玩家从初始位置起,移动到最高处的宝箱位置,并开启宝箱,最先开启的玩家或团队取得胜利。当然会有时间限制,时间结束时如果没有玩家能开启宝箱,此时高度最高的玩家或团队获得少量分数。玩家,团队之间可以互相协作,也可以互相干扰。

  游戏的本身的乐趣主要来自前往宝箱位置的过程,过程中有种种的场景机关,需要玩家用各种不同的方法或不同的路线来通过。也就是说,关键在于关卡,场景道具,玩家携带道具等的设计,而这些设计大多并不复杂,程序员们有能力快捷轻松的完成,有新的设计出台,也短时间内更新。

  3几种常用场景地形,道具的设计草案

  以上都是部分普通的场景机关,根据主题场景的不同,可以设置很多主题机关,比如: 火山或侏罗纪主题,可以设置大型的火山,随机喷发岩浆,火岩等 海底主题,可设置不断升起的气泡等。

  4玩家可使用道具系统

  这个系统是很大的亮点,因为这个系统,游戏的玩法更加的多种多样,耐玩度直线上升。 道具分两类。

  一是对人物自身起烘托,装饰之类的道具比如:

  角色的服装,饰品,华丽的服装可以吸引很多女性学生和OL,特别是OL们愿意而且有能力为这些虚拟的服装支付现实的货币,当然前提是设计师和美工人员能制作出满足他们要求的物品。

  二是游戏进行中可以使用,对游戏过程产生直接影响的道具,这部分道具的设计,就是游戏本身的核心系统。

  在游戏中使用道具的前提

  首先,玩家创建游戏人物时,会拥有自己的道具库,玩家进入游戏场景进行游戏之前,可以从道具库中选择道具放入背包,只有放入背包的道具才能在游戏中使用

  道具库——背包——游戏中使用

  玩家根据自己的爱好,出发前选择各种各样的道具进行游戏,加大游戏的耐玩性,而有些强力道具可以放入收费系统中。携带不同种类道具的玩家,团队之间互相协作或妨碍,又增加了玩家之间的沟通。

  直接游戏中使用的道具又可分为三类 (1)无限使用没有限制条件的

  (2)需要消耗能源,即玩家所携带的电池电量,用完就不能使用的

  很多场景机关也要使用电能来启动,比如 能抓起重物的起重臂

  能让路过的玩家陷入麻痹状态的电击陷阱等等。

  (3)消耗类道具,这类道具使用后就会消失

  比如

  大致的道具系统,就是这样,

  接下来是游戏道具的获得

  5游戏道具的获得

  首先,游戏里有两种货币,一种是普通币,一种是金币,金币只能通过现实货币购买。而普通币能通过游戏获得。 比较常用的道具,都能在游戏通过普通币买到,而过关之后,根据游戏表现,得到相应金钱或普通道具。

  至于珍贵道具,对游戏有很大帮助的道具和能使角色看上去更耀眼的服装类道具,必须使用金币购买或通过不定期活动取得。

  游戏的目的既然是打开宝箱,那么当然打开的人能获得里面的物品。至于物品是什么,珍贵物品等的开启率,根据具体研究后决定。

  在此方针下,根据实际情况,不断调整细节,开展玩家间互相交易,赠送礼品等系统。

  6人物的动作等操作控制系统。

  因为是休闲向作品,游戏的操作比较简单,使用键不应过多,简单来说,包括控制人物上下左右移动的方向键。跳跃键,道具选择键,道具使用键。

  篇五:经典战棋类游戏《东方纹章录》游戏策划书

  游戏策划书

  目录

  一.可行性分析

  前景 最近好无聊

  商业理由 因为喜欢所以喜欢没有办法

  二.游戏策划

  2.1基本部分

  2.1.1游戏名称 《东方纹章录》

  2.1.2游戏主题百合百合

  2.1.3游戏类型 角色扮演(SRPG)

  2.1.4游戏风格就是东方一如既往的风格(不知道怎么表达)

  2.1.5视觉感受愉悦

  2.1.7游戏运行环境 电脑

  2.2内容部分

  游戏背景故事

  正当漫长的冬天终于过去的时候,幻想乡又再一次发生异变。天空中出现了巨大的飞龙,与此同时,许多的妖怪似乎受到什么影响变得凶暴起来,人类与妖怪的关系变得紧张起来,人间之里的人类纷纷武装起来,与妖怪进行对抗,而少部分不受影响的人们,也开始了行动。

  ●位于幻想乡中心的博丽神社

  正当灵梦为眼前的事实感到惊讶的时候,八云紫带着一个金色的徽章出现在神社前面,“灵梦,这一天终于到来了”“其实幻想乡存在的真正意义是。。。” “现在我决定吧这个东方纹章交给你,得到它的人将会。。。”就这样,八云紫刚刚登场就说了一大堆莫名其妙的话。。。

  灵梦单手抱着头:“?总之这是异变对吧”

  “嘛~总之应该会很有趣就是了”灵梦的好友雾雨魔理沙也来到了神社。

  于是,我们的主角组出发了。

  ●红魔馆

  红魔馆的主人——吸血鬼蕾米莉亚·斯卡蕾特,把家事交托给十六夜咲夜后就自行出发了。但最后咲夜还是跟上了蕾米莉亚一起行动。(以上照搬永夜抄,大小姐的性格把握不好,不会写)

  ●白玉楼

  幽幽子:妖梦~我饿了~~

  妖梦:幽幽子大人,不是刚刚才吃完午饭吗。

  幽幽子(指着天空):妖梦~我要吃那个。

  妖梦(惊讶):那个。。。不是龙吗。。

  幽幽子:我要吃~~~

  于是亡灵西行寺幽幽子与庭师-魂魄妖梦准备出外觅食。。。

  ●永远亭

  面对天空中突然出现的巨大龙以及与此同时出现的异变,大贤者八意永琳在不断查阅各种资料,可是却一无所获,正当头痛之际,辉夜突然很激动的冲进来。 辉夜:永琳,那个~~不是我最近在玩的游戏吗?

  永琳:游戏? 辉夜:对啊,游戏啊游戏!啊啊,不管了,总之我要出去一次。 永琳:什么……公主竟然要出去...果然是我出现幻觉了吗?

  于是,竹林组也出发拯救世界了。。。

  四个不同的队伍分别出发了,为了拯救这个世界,来吧,少年,拿起你手中的剑,哦不对,是鼠标跟我们一起出发吧

  2.3:具体工作

  a游戏界面部分 自行设计

  b游戏动画部分 自行设计

  c游戏内部利用RPGMAKER自己编写或寻找适合的脚本,细节部分全面 仿照火焰纹章

  e游戏人物原创设计 自行设计

  2.3所需资源有爱就行

  2.3.5估计游戏开发进度 有生之年一定完成

  篇六:RPG游戏的策划

  `RPG游戏的策划

  第一章:概述

  RPG游戏即角色扮演游戏(Role Personate Game),玩家需要扮演游戏中的一位或者多位角色,在虚拟的世界中进行冒险。首先,让我们先来认识RPG游戏,从表现形式和玩法上,它可以分为以下几种:

  RPG:普通RPG游戏,有专门的战斗画面。战斗画面用不同的视角来表现:

  采用斜45度视角,如台湾《仙剑奇侠传》;

  采用平行90度视角的,如日本《太空战士》系列

  采用主观视角,如日本《勇者斗恶龙》系列。

  A·RPG:又称动作(Act)RPG,这种RPG没有专门的战斗画面,也就是说随时可以挥刀挥剑。如日本《不可思议之谜宫·风来的西林》、日本《天地创造》等等,也有主观视角的A·RPG,如美《魔法门》系列。

  S·RPG:又称模拟(Simulation)RPG,这种RPG在战斗时是采用SLG式的。也就是一种可控制一组角色,可移动的战斗方式,如日本《光明与力量II》。

  AVG·RPG:即解谜冒险游戏与角色扮演游戏的组合,这类游戏将解谜冒险放在很重要的部分。如日本CAPCOM公司《BIO HAZARD》(《生化危机》)。

  T·RPG:是TAB(桌面类游戏)与RPG的组合,它的普通模式在TAB环境下运行,英业达出品的《虚拟人生》就属此例

  F·RPG:是FGT(格斗类游戏)与RPG的组合,它的战斗方式采用的是格斗类。 其它RPG:是除上述外,其它类型的游戏与RPG的组合,但并不是很多见。

  除了表现形式,其次就是游戏背景,从背景上可分往往可以分出以下几个派别:

  欧洲中世纪:这类游戏的背景常发生在欧洲中世纪的不知名国家(多为撰论),在那个年代,白袍罩头的古魔法师、会喷火的凶龙、美丽而神秘的巫女、英武的长矛骑士、古老的城堡做为主要代表,无不散发浓郁的神话色彩,吸引游戏制作者纷纷以它为题材做了大量的这方面游戏。在后期即使有人试图突破这种氛围,也很少可以跳出魔法师、大巫师、骑士这类内容。所以说,欧洲中世纪类游戏在游戏内容和风格上起着举足轻重的作用。

  日本风格:来源于日本,多是以日本民间传说或民族英雄为背景。在悠扬的日本风格音乐伴奏下,勇士们拿着日本战刀,开始自己的冒险。武士、忍者、忍术各显风采,八岐大蛇、草雉、雨村刀也纷纷出台,是日本特有风格的写照。

  科幻宇宙:情节背景通常发生在不知名的星球,在这样的游戏中,枪、炮、火箭、激光剑(枪)、粒子武器,代替了魔法和刀剑;时空穿梭机代替了穿越时空的魔法;飞船或是巨大的变形机器人成为基本交通工具和武器;外星生物取代了传统的妖魔鬼怪;小型机器人代替了精灵;主人公要得到了多是能源器,而不再为寻找魔法书而奔波。无尽的星空、变幻的星云是美丽的大舞台,游戏制作者们在这个背景上写下了动人的故事。

  中国武侠:起源于台湾,一款《仙剑奇侠传》一夜间高登榜首,久居不下。其主要原因就是它开创了一种新的风格–这就是中国武侠风格。带有中国武术的招式,中国色彩的法术,武术门派,带您进入血雨腥风、打打杀杀的江湖。

  其它:多是上述两种或两种以上的组合。

  写到这里,笔者发现,居然有很多的背景题材从未被使用,如:

  中国神话:其实不可以小看中国特有的神话题材《山海经》、《西游记》、《搜神记》、《叙异经》、《神仙传》??这么多的题材,难道不可以做成游戏吗?我们的神话里也一样有具有大神通、大智慧的高僧、道士、隐士;一样有金、木、水、火、土五行八卦九宫魔法;也一样

  有神奇的飞车、木人、木牛流马;一样有龙渊、巨阙、绕指柔这样的名刀名剑;一样有大人国、女儿国、鬼国这样神奇国家;也一样有刑天、魑魅魍魉、穷奇、旱魃这样的怪物;一样有后弈这样传说中不朽的英雄。这些为什么不把它们做到游戏里,让世界了解我们的文化呢? 现代战争:《抗日烽火》、《地雷战》这些SLG游戏纷纷出台,欧美也有《二战特种兵》这样记实的游戏。如果一款描写抗日时期地下工作者的游戏,接头、搜集情报、潜入敌人内部(换衣服)、炸铁路、破坏敌人司令部。可以说将RPG游戏内含一样表达的淋漓尽至。

  现代生活:描写现代生活的游戏实在是不多,除了SLG的一些如《模拟城市》、《主题医院》、《主题公园》这样的模拟游戏;就是《同级生》、《心跳纪念品》这类AVG解谜游戏;要不就是《D之食卓》、《第七访客》这类AVG恐怖氛围解谜游戏,而以现代人生活为背景的RPG、AVG游戏几乎是空白,正有待于游戏制作涉足这个题材。说到了背景,就不能不说说情节内容了,现在的RPG游戏,情节内容越来越丰富多彩了。总体的跟据内容来分分类,似乎是不可能的。但总的来说,还是有一定的轨迹可以追溯的,如:

  勇者斗恶龙类:这类情节往往从恶魔的复活说起,恶魔(恶龙、厉鬼??及一切相关的邪恶魔物)被无意中放了出来(解开了封印、放出了禁锢??),它的能力是非乎寻常的大,它的.出现可以导致世界的毁灭(永远的黑暗、世人的苦难??)。这时,年轻的勇士(剑客、骑士??)背负着神圣的宿命(神的指示、师傅的命令、亡父的遗命、为父母报仇??),开始的艰难的征途。他的身边往往有一位美丽的女孩子(青梅竹马、暗恋他的女子、无意中同行最后会爱上他的女子??),途中,他需要找全一些装备(勇士之剑、宿命之珠、龙珠、神的利刃??),最后来到了恶魔的世界(山洞、龙宫、诡异的世界??),开始了一场殊死的战斗,这场战斗往往非常非常惨烈,最后恶魔终于被战败了(勇士与恶魔同归于尽、女子为救勇士悲剧的牺牲了、大团圆救回了公主??)。

  身事之谜类:不知自己身事的男孩(女孩)为是解开这个谜开始了冒险。途中,遇到心爱的人(心爱主角的人),一起经历了种种离奇(有趣??)的事,最终知道了自己的身事(神之子、魔之子、普通人??)。

  寻找失散亲人类:为了找到失散的亲人(父亲、母亲、姐姐、妹妹、恋人、妻子、邻居家的小女孩??)开始了冒险,经历了种种离奇(有趣??)的事,最终找到了亲人(或是没找到??^_^)。

  寻找宝物类:无意中出现的宝物(宝杯、宝珠、宝瓶、宝剑、财宝、龙珠),传说得到它就会有不可思议的事发生(主宰世界、无敌江湖、青春永驻、长生不死、富甲天下、实现三个愿望??),人们为了各自的愿望纷纷向宝物出现地出发。其中一个邪恶的势力(邪恶的集团、帮派、组织)的首脑也向宝物伸出了魔爪。主角为了粉碎坏人的阴谋,与之周旋、斗争,最终主角获得了胜利(或是玉石俱焚)。

  开创天地类:可以说这类情节是一个另类,至今笔者也仅见到过一例《天地创造》。故事也很莫明奇妙,随着主角的冒险,创造了天地万物。主角那怕一个小小的动作,对人类都是可怕的改变。

  时空穿梭类:也是一种比较独特的类型,特点是主角可以穿梭于时空之中,穿梭时空的玩点就在于过去、现在、未来的必然性。当改变过去时,会影响到现在和未来,甚至为了自己保护自己的祖先,从而制作出种种玩点。

  除了上述几种,其它的还有很多,只是不成系列而已。

  各游戏公司、厂商为了提高自己的产品的销量,在制作时可谓绞尽脑汁。玩家在游戏过程中,可以领略到种种非常吸引人的东西,试述如下:

  加入小游戏:在大的RPG过程中,加入小游戏,在SQUARE公司《FINAL FANTASY VII》(《太

  空战士VII》)中,玩家控制角色进入娱乐城时,用钱买代币,不但可以做过山车疯狂一把,还可以在游戏机前一显身手,笔者就曾在摩托车游戏中赚了大量的代币来换取非常不错的道具。除此之外,在其它游戏中还有用角子老虎机赚代币换钱的,用纸牌、骰子来赚钱都不罕见。

  与游戏无直接关系的角色:随着情节的发展,或是隐藏情节的完成,在一些游戏中,会出现与游戏无直接关系的角色,在日本A·RPG《天地创造》中,玩家可以到类似于日本形状的小岛上,直接参观这家游戏制作公司。在另一款传统RPG游戏中,出现了春丽(《街霸》中女主角之一)教百裂脚的情节,令人啼笑皆非。

  增加玩家对直接参与游戏的满足感:有不少RPG游戏主角的名字和配角的名字是可以由玩家自己来设定的。除了游戏角色的名字之外,还有生日,星座、年龄??,这样在游戏过程中,游戏中角色(尤其是漂亮的女主角 :))亲切的叫着玩家的名字时,对玩家来说的确是不小的满足。更有在情节上得到的名剑、开发出的商会都可以由玩家来自己命名,使玩家感觉玩得不是由游戏制作者设计的游戏,而是自己设身亲历的真实世界??

  最后,在这里再说说,关于游戏的结构,一般的RPC游戏,都是单线式结构或者橄榄状结构,但也有树根状结构、树状结构和网状结构,让我们来看看

  单线式结构游戏:这类游戏没有什么分支,故事结构往往比较紧凑。最典型的莫过于《仙侠奇侠传》,它按着策划的意思,一步步紧密的进行游戏的运程。可以看出它的结构图,可以是这样的:李逍遥起床(游戏初始化)–进厨房与婶婶交谈–送酒食给黑苗人(得到杏花酒)–在门口与酒剑仙交谈(使用杏花酒)–进厨房与婶婶交谈(得到金钱)–到小镇码头与渔夫交谈–走到村口(播动画)–回到婶婶的房间–出婶婶的房间遇到黑苗头领(得到破天锥)–???

  游戏就是这样按步就班,完成一个条件,生成下一个条件,直到游戏最终结束。这类游戏的特点在于:

  一. 制作简单:因为没有什么分支,所以在制作和调试时,都比较方便。但也正因为这个原因,故事情节上就格外的要求感人。

  二. 再玩率低:因为游戏是这样单线索的发展,故玩一次和再玩一次,情节上没有什么不同,除了刻意怀旧或情节特别感人,很少玩家会在短时间内打很多遍。

  橄榄状结构游戏:这类游戏总的来说,与单线式差不多,一个开头,一个结局。但不同的是,在游戏过程中,它存在一些分支,这些并不会影响到游戏的结局。这里可以举个例子,是智冠公司出的《金庸群侠传》就是一个典型,游戏中,玩家扮演的角色是一个现代游戏少年,进入到金庸武侠世界,需要找到14本书,才可以回到自己的世界。在这过程中,玩家可以自己决定先拿哪一本书,也可以决定选择谁做为自己的伙伴,甚至可以选择正邪两派的不同玩法(一些事件的解决方式,是否翻箱倒柜、是否与邪派中人为伍)。但游戏最终结果是一样的,也就是找到14本书,与十个高手大战一把。虽然正邪两种类型,但总的来说是一个结局(不同点仅仅在于十个高手不一样而已)。

  这类游戏的特点在于:制作略微复杂、再玩率较高

  树根状结构游戏:这类游戏可以顾名思义,象树根一样,一个开头,多个结局。游戏过程中出现了种种分支,将会影响到游戏的结局。毫无疑问,这种类型的游戏,往往最能吸引玩家。我最喜欢的游戏之一,是日本史克威尔出品SFC(超级任天堂)游戏《时空之钥》(亦名《时空之旅》、《时空穿梭机》),故事大致是讲一个现代的少年,与其伙伴掌握了穿越时空的能力,为了挽救世界将要崩坏的厄运,负起了改变历史的重任。事实上,游戏的结果无外是杀死最终的那个BOSS,但因为中间的一些情节分支,使游戏者可以以不同方式打出游戏结局,变化非常多。

  这类游戏的特点在于:对策划逻辑上的要求非常的高,绝不是新手可以胜任的。但对于玩

  家来说,可玩性也是非常的高,可以使玩家不厌其烦的一遍又一遍的攻关,以欣赏不同的结局。

  树状结构游戏:与树根状结构游戏相类似,可以想象结构象树一样,有多个开始,但万源归宗,只有一个结局。所谓多个开始,可以是不同的主角色,也可以主角色起始点和初期的经历的不同。象树一样,从上往下,经过多条分支,最后渐渐归向总结局。有一款史克威尔出的SFC游戏《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)即是如此,玩家在初期可以选择不同的角色做为主角色。每一个角色都有属于自己的一套情节,一些分支情节是共享的,但不论选择谁为主角色,最终需要打的那个总BOSS,是不可避免的。

  这类游戏的特点是:也是对策划要求较高,各角色或是各路线,其难度要达成平衡,绝不是一件容易的事。对玩家来说,也是可再玩率极高,都想以不同的身份,不同的路线来体验不同的感觉。

  网状结构游戏:终于说到正题上来了,可以肯定,这种结构的RPG游戏将会是将来游戏的趋势,这种的概念是什么呢?这么说吧,象是一张网,玩家可以随意从任意的地方开始,也可以随意向任意的方向发展。假设这张网是无限大的,这款游戏也将是无限大的。有同志说了,”天啊,那这个游戏将要多大呀?将耗多少美术量呀?将耗多少程序呀?”呵,别急,听我说完呀。其实这根本不是问题,有没有玩过网络MUD呢?其实那就是多人版的网络RPG,只不过情节很单薄而已。什么意思呢?就是虚拟一套环境,这套环境可以多人共享,也就是支持网络。玩家需要做的事,就是在这套环境下,演绎自己的故事。更有甚者,可以因玩家不同的处事理念、不同的情节,来生成新的情节。可以想象,NPC与NPC之间,可以因其性格、性别等因素,自动结婚生子,自生自灭。当有一天,你无意中杀死了这个家庭中的老NPC,那个小NPC将会以杀死你做为最终的目地而四处寻找你。而这时,另一位玩家登录到本游戏中,也许他就将扮演这个小NPC的角色,开始四处找寻你。

  也可以想象,你来到一个陌生的城市,你可以学习任何一种或多种技能,比如说医疗,当你学业有成时,可以开一家诊所。第一位来找你看病的,是一个NPC,也有可能是另一位玩家。你们就这样相识,最后发展到结婚,甚至生个强壮的儿子,到了一定时间,你的儿子就有可能由另一位玩家来扮演。

  嗯,这种感觉是什么呢?就是一套真正接近到现实的虚拟社会。当然这个社会无所谓建立在什么时代,可以是中世纪、可以是古罗马、可以现代、也可以是未来,甚至是虚幻的神话背景。但重要的是这套规则的成熟,杀人者在一定概率上,会受到制裁;偷窃者也会在一定概率上被送到监狱;如何不轨的行为都会受到规则的惩罚,相反任何善事也会得到一定的报酬。玩家进入时,随机将他(她)安放在任意点上。玩家与NPC之间的距离和差异减小到看不出来的程度。

  呵,思维有点天马行空了,两个多小时都沉溺在对未来游戏的憧憬中了。还是言归正传吧。 事实上,不论是玩家在玩RPG游戏时,还是游戏制作人在制作时,RPG所拥有因素无非是几点:场景、角色、道具、事件、对白、语音和音效、音乐、界面、规则、命名、流程。下面我们分章针对这几个因素做一下说明。

  第二章:场景

  什么是场景呢?是指运行在游戏中的主控角色可以到达的场地。换句话说,也就是如果没有角色,游戏本身就是由很多单独的场景相连组成。

  那么场景是做什么用的呢?OK,这么说吧,如果看过电影的人,一定知道电影的镜头的概念。比如在某甲家发生的一组镜头,某甲与某甲之妻发生了口角,某甲一怒之下出了门。这是一组镜头,现在需要继续拍摄某甲出门后的第二个地方所发生的事,如在楼道遇见某乙。

  那么在游戏中某甲的家是一个场景,出门后的楼道是一个场景,这两个场景相互连接。场景就是一个接一个舞台。同一件事运行在游戏中,如果两个场景没有连接。某甲和其妻发生完了口角,这时你控制某甲这个角色想要离开家这个场景,会出不去(呵,当然,不排除窗户的连接,但如果是十一层楼??),那么这个游戏就陷进了死角,成为永远玩不完,永远玩不通的游戏。

  即使场景就是舞台,那么在布置这个舞台时,当然就要下一番功夫了。首先要控制氛围,搞清楚你要做的游戏是什么样的氛围。是富有浪漫色彩的,还是写实的?浪漫色彩的氛围,可是或多或少的加入一些夸张的因素;而写实的则力求接近于真实。是卡通Q版的,还是恐怖的?卡通Q版可以将场景设计的可爱爆笑;恐怖的则不易加过于明快的色调,使之阴暗。

  布置时要根据具体场景和你设计时需要的效果,这正象拍摄一个电影镜头时需要布置摄影棚一样。如果你想表现一个世外仙境的话,奇花异草当然是少不了的。天空的背景可以是湛蓝,一条小溪潺潺而过,整体感觉是干净亮丽又有一丝深邃和神秘。OK,当你设计角色时,再加入一头梅花鹿和一个打坐的老神仙;佐以悠远的音乐,你的场景大概就设计的差不多了。

  当然如果要想游戏精美,仅做到一个大概是不够的,民居墙上的一串干辣椒,门前一幅对联,正是这点点滴滴的小东西,构成一个场景的和谐。

  那么一个场景是如何做成的呢?I will tell you, 首先你需要画一些材质,如果是室外就是一些草地、土地、路、石头、树、房屋等等;如果是室内则是一些桌椅、火炉、柜子、床这些家俱。用这些素材,在专门的编辑器中做处理,然后再搭建。搭建的时候就象是我们小时玩的积木,你可以按你的意愿把场景做成各种各样。

  在搭制的时候,有的因素可以不去管它,象是生物角色(人、猫、狗、马厩里的马)、非生物角色(会动的喷泉、火、可以打开的箱子)、场景出口的链接都先不去考虑,先将静态的东西搭好。

  OK,这时你就可以划出不可达区域了,利用你的场景编辑器,把房屋、树木、河水等你不愿意玩家到达的地方定义成不可达域。这样你的场景在走起来时,就会象你玩过其它游戏一样,有不可达的地方,达到仿真的效果。

  最后一步,把这个场景存成固定的格式,一般情况C语言不支持8位以上的文件名,所以合理的命名是很重要的。

  第三章:角色

  什么是角色呢?在游戏制作过程中,角色所包含的内容很大,第一类是指游戏中人物。人物有两种,一种是你正在控制的人物,我们称之为主角;另一种是不可控制的角色,我们称之为NPC,它分为行走角色和站立角色。第二类是指游戏中带有动画属性的物体,如燃烧的火、喷水的喷泉等等。第三类是指空白的角色,也就是什么都没有的透明角色,是用来暂时阻挡”路”的。

  它的总体分类方法是这样的:

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